Kuinka pelata nimipeliä

Klassinen luokka peli lapsille 6-vuotiaille

Nimipeli on hauska luokkapeli, joka sopii kaikenikäisille ja voi auttaa matkan ikävyyteen ja jatkuviin valituksiin "Olemmeko siellä vielä?" Se on erityisen hyvä lapsille, jotka ovat oppineet lukemaan ja voivat kirjoittaa suuren valikoiman sanoja. Pelin kauneus on sen joustavuus; sitä voidaan helpottaa valitsemalla yleinen luokka tai vaikeammaksi tarkemmin luokkaan.

Sinun ei tarvitse pelilevyä tai mitään materiaalia, joten se sopii pitkiä perheen matkoja , junamatkoja ja tietenkin piknikkejä varten .

Tämä on yksi nuorista kouluikäisistä lapsistamme kulkevista autojen ja matkapelien peleistä .

Kuinka pelata nimipeliä

Tarvitset vähintään kaksi ihmistä pelaamaan, mutta sitä enemmän pidemmälle.

Ennen pelin aloittamista ryhmän on päätettävä luokasta, kuten eläimistä, elintarvikkeista, televisio-ohjelmista, kaupungeista ja valtioista, elokuvista, julkkiksia tai mielenkiintoisista aiheista.

Oletetaan, että luokka on eläimiä. Ensimmäinen pelaaja nimeää eläimen, ehkä "simpanssin".

Seuraavan pelaajan on nimettävä toinen eläin, joka alkaa edellisen eläimen viimeisellä kirjaimella - tässä tapauksessa E. Esimerkiksi "elefantti".

Seuraava pelaaja tarvitsee nimetä eläimen, joka alkaa T: llä, kuten "tiikeri". Seuraavan pelaajan täytyy valita eläin, joka alkaa R: llä ja niin edelleen.

säännöt

Kun eläin (tai ruoka, tv-ohjelma, elokuva) on nimetty, sitä ei saa toistaa. Jokaisella pelaajalla on 60 sekuntia (tai kohtuullinen määrä aikaa) ottamaan hänen vuoronsa. Nuoremmat lapset saattavat tarvita apua tai päinvastoin.

Jos nuori esi-lukija haluaa liittyä aikuisuuteen tiimin muodostamiseksi, tämä on sallittua, jos muut pelaajat sopivat. Joukkueen jäsenet voivat kokoontua yhteen ja antaa joukkueelle yhden vastauksen, ei yhtä vastausta joukkuetoverille.

Muunnelmat

Peli voidaan helposti päivittää tekemällä tämä oikeinkirjoituspeli. Valitse luokka, kuten eläimet.

Ensimmäinen pelaaja nimeää sanaa kategoriassa, kuten "simpanssi". Toinen pelaaja nimeää eläimen, joka alkaa H: llä, sanan toinen kirjain, kuten "virtahepo". Seuraava pelaaja nimeää eläimen, joka alkaa minä, kuten "iguana". Ja niin edelleen.

Toinen muutos vaatii pysymään samalla kirjeellä, kunnes vaihtoehdot ovat loppuneet. Esimerkiksi jos luokka on eläimiä ja ensimmäinen pelaaja valitsee "simpanssin", kaikki pelaajat puolestaan ​​valitsevat C: llä alkavia eläimiä, mukaan lukien "kissa", "rapuja" ja niin edelleen, kunnes pelaaja ei voi ajatella toinen eläin alkaa C: sta. Jäljellä olevat pelaajat jatkavat, kunnes jäljellä on vain yksi pelaaja. Pyöreän voittaja alkaa seuraavalla kierroksella toisen eläimen kanssa, joka alkaa toisella kirjaimella.